Atividade

134552 - Pensamento Computacional para modelar jogos probabilísticos: aprendendo programação para entender os riscos de jogos como o "tigrinho"

Período da turma: 22/05/2025 a 26/06/2025

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Descrição: As aulas deverão ter duração de 2H, em reuniões semanais. Entre uma aula e a seguinte, os alunos serão estimulados a resolverem alguns problemas de programação práticos, a partir de nosso ambiente de aprendizado via Web4.
O curso prevê 10H de aula presencial em laboratório e mais 10H de trabalho individual do
estudante, principalmente em atividades integradas ao nosso ambiente de curso
(saw.atp.usp.br/course/view.php?id=505).
Aula 1. Apresentação - 30min: Apresentação dos Professores e roda de conversa com os estudantes e expectativas em relação ao curso -15min: Apresentação do trabalho (resumo do trabalho, cronograma, projeto a ser construído sobre simulador) - 30min : Dinâmica sobre dados e apostas - O JOGO DOS CEM 1. Preparação: 3 pares de dados, sendo um par viciado, um par justo e um par meio a meio (professores marcam qual grupo deram cada par);
2. Instrução: dividam-se em 3 grupos; os grupos vão competir uns contra os outros, jogando dados e somando seus valores para tentar ver, “na sorte”, quem consegue fazer mais pontos; serão 5 rodadas. Em uma rodada, os grupos jogam 100 vezes o dado e somam os resultados em uma folha. Ao acabar o tempo, os resultados são passados para o painel (na lousa) e uma nova rodada se inicia);
3. Contagem: contar os pontos de cada um dos dados;
4. Compartilhar os dados entre os grupos e investigar as diferenças;
5. Discussão sobre dados viciados.
- intervalo -
15min : Explicação sobre jogos de azar. Destaque sobre os jogos online: “se os jogos presenciais podem ser alterados para construir uma trapaça e tornar o jogo injusto, imagina os jogos online.
Vocês já passaram por isso?”. Discutir situações de potencial injustiça em jogos online.
30min : Questionário para os estudantes; Discussões:
- Como saber se um jogo é justo?
- Como testar para saber se está sendo justo?
- Quantas vezes eu preciso testar?
15min : Finalização. Discussões finais. Relembrar o cronograma.
Aula 2. Introdução à Programação. Conversa sobre programação - o que eles entendem por programação, como eles acham que é programar, sabem o que é linguagem de programação? Formas de se programar.
Apresentação iVProg - apresentação da plataforma e como podemos utilizar Atividade no iVProg - Variáveis, Entrada e Saída 4 https://saw.atp.usp.br/course/view.php?id=505
Aula 3. Conceitos básicos de Programação Momento Dúvidas e Retomada; Atividade no iVProg - Condicional (Se, Senão); Atividade no iVProg - Repetição/Laço.
Aula 4. Condicionais e laços de repetição Momento Dúvidas e Retomada;
Atividade no iVProg - Terminar condicional e repetição;
Atividade no iVProg - Contador; Como será esse simulador? - Começar a fazer o simulador (fazer um mini-plano em conjunto em linguagem escrita para pensar em como implementar no iVProg); Atividade no iVProg - Começar a construir simulador.
Aula 5. Construindo um simulador para análise de frequências/Conclusão Momento Dúvidas e Retomada; Atividade no iVProg - Terminar o simulador; Aplicar Questionário final - Aplicar um questionário que nos ajude a comparar a evolução dos alunos com o curso;
Discussão final - Discussão sobre os malefícios da aposta e despedida. Eventual participação do grupo de prevenção às drogas da EA (EAPREV5)
Questões norteadoras a serem discutidas pelos estudantes:
● PROBLEMA DO MUNDO REAL
No mundo de hoje em dia, muitas pessoas acreditam que jogos de apostas online seja um jeito de conseguir dinheiro mais fácil.
● QUESTÕES ORIENTADORAS
Como posso saber se eu estou ganhando ou perdendo em um jogo de azar?
Como um jogo de azar funciona?
Como sei se um jogo é justo ou não?
Como é possível conscientizar sobre perigos e responsabilidades sobre os jogos?
● PRODUTO FINAL
Elaborar uma simulação no iVProg para saber verificar se um jogo é justo ou não.
Discutir sobre problemas dos jogos de azar de maneira concreta e técnica,
relacionando os aprendizados tecnológicos com a vida real.
5 https://www3.ea.fe.usp.br/eapreve/

Referências:

Vídeo - Entenda a matemática por trás dos cassinos - https://youtu.be/2jQuuCMRpZk?
feature=shared.
Pesquisa Vivo 3ª Ed. https://www.fundacaotelefonicavivo.org.br/juventudes-e-conexoes/
Currículo CIEB. URL: https://curriculo.cieb.net.br/
Pesquisa sobre uso de jogos de azar: https://sbvc.com.br/63-dos-brasileiros-que-apostam-onlinetiveram-parte-de-sua-renda-comprometida/
Code.org - https://code.org/
Livro aberto pensamento computacional IMP. URL:
https://umlivroaberto.impa.br/producao/pensamento-computacional-2/
Itaú Macrovisão: https://macroattachment.cloud.itau.com.br/attachments/a77e92d9-319f-45cab657-6c721241804b/13082024_MACRO_VISAO_Apostas_on-line.pdf
OMS ludopatia: https://www.who.int/health-topics/addictive-behaviour#tab=tab_3
ICD-11 Ludopatia: https://icd.who.int/dev11/l-m/en#!/http%3A%2F%2Fid.who.int%2Ficd
%2Fentity%2F1448597234
Senado Federal sobre ludopatia: https://legis.senado.leg.br/sdleg-getter/documento?
dm=9404792&ts=1689363130372&disposition=inline#:~:text=A%20ludopatia
%20%C3%A9%20uma%20doen%C3%A7a,do%20%C3%A1lcool%20e%20do%20tabagismo
Jogo de referência no code.org. URL:
https://studio.code.org/projects/applab/126iNAJ_VCDy1ZPWnJrEbGIMOSy2Nu8DMt7o7UURX

Carga Horária:

20 horas
Tipo: Obrigatória
Vagas oferecidas: 40
 
Ministrantes: Leonidas de Oliveira Brandao


 
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