133969 - Diálogo de temas sensíveis com o público idoso. |
Período da turma: | 07/05/2025 a 08/08/2025
|
||||
|
|||||
Descrição: | Etapa 1: Compreensão das questões sensíveis dos voluntários e suas diversas perspectivas
Com as questões sensíveis elencadas pelos voluntários idosos, esta primeira etapa sempre irá ocorrer em todas as oficinas para entender as perspectivas deles diante das temáticas que gostariam de discutir. Recepção dos voluntários junto dos alunos monitores. Momento de discussão: O que são questões sensíveis e como normalmente as pessoas em sociedade lidam com ela. Discussão aberta e crítica sobre as questões sensíveis elencadas pelos participantes. Como soluções tecnológicas ainda não estão preparadas para ajudar com a vastidão das questões sensíveis. Etapa 2: Jogos e sensores: Atividade prática com voluntários Para cada questão sensível levantada pelos voluntários foi preparado um jogo na plataforma RUFUS discutindo tais questões. Os voluntários, durante sua experiência de jogo serão equipados de sensores para medir seus dados fisiológicos. Ao final será discutido como foi a experiência de jogo com eles, se as temáticas foram discutidas adequadamente e demais outras opiniões deles sobre a temática. Compreensão da empatia, o que deve ser priorizado com tecnologias que abordem esta temática com este público. Estratégias de mitigação diante das limitações ou danos que a tecnologia tem no presente ao abordar temáticas sensíveis. Etapa 3: Brainstorming + Braindraw - Discutindo e desenhando uma solução empática para abordar questões sensíveis com idosos Desenho de interface e de discussão de ideias de como essa solução tecnológica é imaginada por voluntários para discutir a questão da morte de forma leve, lúdica e empática. Tipos de elementos gráficos, linguagem e funções que esta solução deve conter. Quais tipos de temas devem abordar que são relevantes para os voluntários. Idosos separados em grupos, onde serão livres para discutir e imaginar como uma ferramenta tecnológica deve ser desenhada, abordar a questão da morte de forma que seja leve, lúdica e empática. Para a atividade, serão dadas materiais de desenho (papel, lápis de cor, canetas etc) e questões guias para ajudar eles a pensar como desenhar uma solução tecnológica que eles veem como ideal para atender as suas necessidades Etapa 4: Discussões dos voluntários sobre suas criações Discussão dos participantes sobre as soluções que imaginam ser adequadas para discussão da temática da morte com idosos. Registro dos feedbacks dos voluntários em formulários sobre a experiência deles após a oficina via formulários. Etapa 5: Avaliação de protótipos – Entendendo a perspectiva dos voluntários sobre as soluções para abordar a questões sensíveis Os voluntários irão coletivamente avaliar os protótipos criados na primeira oficina. Eles irão analisar os elementos gráficos, linguagem e funções que esta solução contém, bem como ter acesso a sua descrição e propósito. Os alunos, receberão papéis post-it, canetas, e uma apostila que contém uma versão impressa dos protótipos criados, nela eles poderão etiquetar partes específicas e realizar comentários. Os alunos também poderão realizar questões sobre as interfaces criadas para os professores, desde elementos específicos até aspectos mais gerais (estética, propósito da solução, forma que aborda a morte, etc.). Os alunos também poderão oferecer sugestões aos protótipos criados. Espera-se que seja dedicado cerca de 20 a 25 minutos para discussão de cada interface. Etapa 6: Discussões dos voluntários sobre experiência de avaliação Discussão dos participantes sobre as soluções avaliadas para discussão da temática da morte com idosos. Registro dos feedbacks dos voluntários em formulários sobre a experiência deles após a oficina via formulários. Etapa 7: Validação de protótipos pelos voluntários Os voluntários irão coletivamente avaliar as interfaces gráficas criadas na primeira oficina refinadas com o feedback da segunda oficina. Eles irão analisar os elementos gráficos, linguagem e funções que esta solução contém, bem como ter acesso a sua descrição e propósito. Para a atividade, elas irão receber individualmente o acesso ao protótipo e sua descrição e poderão expressar suas opiniões por escrito de forma privada no 1º momento. No segundo momento haverá uma discussão coletiva sobre as avaliações que eles realizam, pontos que creem que foram positivos, negativos e notáveis sobre as soluções. Eles também expressarão se a solução tem potencial para atender as necessidades deles. Etapa 8: Discussões dos voluntários sobre experiência de validação Discussão dos participantes sobre as soluções validadas para discussão de temáticas sensíveis com idosos. Registro dos feedbacks dos voluntários em formulários sobre a experiência deles após a oficina via formulários. Referências bibliográficas: Português: 1 - DE MELO PINHEIRO, Tânia Saraiva et al. Revisiting empathy games concept from user comments perspective. In: Proceedings of the XX Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2021. p. 1-11. 2 - DOS SANTOS FERREIRA, Rallyson; DE CASTRO, Thaís Helena Chaves. Perspectivas de Design Participativo Utilizando Brain Draw. In: Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2020. p. 882-891. 2 - GALINHA, Iolanda Costa; PEREIRA, Cicero Roberto; ESTEVES, Francisco. Versão reduzida da escala portuguesa de afeto positivo e negativo-PANAS-VRP: Análise fatorial confirmatória e invariância temporal. Psicologia, v. 28, n. 1, p. 53-65, 2014. 3 - MAGALHÃES, Izabel; MARTINS, André Ricardo; DE MELO RESENDE, Viviane. Análise de discurso crítica: um método de pesquisa qualitativa. SciELO-Editora UnB, 2017. 4 - MACIEL, Cristiano et al. Tecnologias associadas ao pós-morte. Computação e sociedade: a tecnologia-volume 3, 2020. 5 - NASCIMENTO JUNIOR, José Roberto Andrade do et al. Validação do Questionário de Ambiente de Grupo (GEQ) para a língua portuguesa. Motriz: Revista de Educação Física, v. 18, p. 770-782, 2012. 6 - PIMENTEL, Mariano; FILIPPO, Denise; SANTORO, Flávia Maria. Design Science Research: fazendo pesquisas científicas rigorosas atreladas ao desenvolvimento de artefatos computacionais projetados para a educação. Metodologia de Pesquisa em Informática na Educação: Concepção da Pesquisa. Porto Alegre: SBC, p. 5-29, 2019. Inglês: 1 - ANDERSON, Eike Falk et al. The case for research in game engine architecture. In: Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share. 2008. p. 228-231. 2 - COCKTON, Gilbert et al. Integrating user-centred design in agile development. Springer International Publishing, 2016. 3 - CSIKAI, Ellen L. End-of-life decisions. In: Encyclopedia of social work. 2013. 4 - GALVÃO, Vinícius Ferreira et al. Discussing human values in digital immortality: towards a value-oriented perspective. Journal of the Brazilian Computer Society, v. 27, p. 1-26, 2021. 6 - PAULUS, Paul B.; KENWORTHY, Jared B. Effective brainstorming. The Oxford handbook of group creativity and innovation, p. 287-305, 2019. 5 - SUSSKIND, Jamie. Future politics: Living together in a world transformed by tech. Oxford University Press, 2018. |
||||
Carga Horária: |
12 horas |
||||
Tipo: | Optativa | ||||
Vagas oferecidas: | 30 | ||||
Ministrantes: |
Brunela Della Maggiore Orlandi Kamila Rios da Hora Rodrigues Vinicius Ferreira Galvão |
![]() |
Créditos © 1999 - 2025 - Superintendência de Tecnologia da Informação/USP |