127419 - A Linguagem das Mídias Digitais |
Período da turma: | 21/02/2026 a 27/06/2026
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Descrição: | OBJETIVOS GERAIS
- Propiciar a reflexão e análise da influência das novas mídias na cultura jovem - Compreender as linguagens e formatos das mídias digitais - Estimular os participantes na formulação e realização de projetos educativos usando mídias digitais. OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Compreender a cultura da hipermodernidade e a cultura da remediação favorecidas pela massificação das mídias digitais. - Compreender o histórico e as possibilidades das plataformas colaborativas e da curadoria de conteúdo - Compreender o desenvolvimento da revolução digital e sua cronologia. - Analisar o videogame e sua linguagem de mídia - Formular projetos com mídias digitais - Compreender as plataformas, formatos e alcances destas mídias, tornando-os aptos a discutir e propor projetos pedagógicos usandos estes recursos CONTEÚDO PROGRAMÁTICO AULA 1 - Introdução, Cultura da Convergência e Revolução Digital - Apresentação do programa do módulo - Cultura da Convergência e Transmídia - Pensamentos e pensadores por trás da revolução digital, seu alcance e suas influências - História da Revolução Digital e suas implicações nos paradigmas da pós-modernidade AULA 2 - Videogames – história, contextos socio-culturais e temas transversais - Breve história dos videogames - A importância de se encarar o videogame como mídia - Videogames são bons para nós? - Questões de gênero, étnico-raciais e de inclusão nos videogames AULA 3 - Meios de expressão no contexto digital: introdução à programação - A programação como expressão; programação criativa - Introdução à lógica de programação: programação analógica - Ferramentas pedagógicas de programação: code.org, programaê e scratch AULA 4 - Meios de expressão no contexto digital: oficina de animação stop motion - Animação stopmotion – apresentação, técnicas e processos - Importância da animação como ferramenta de projeto - Uso de ferramentas não dedicadas para uso na prática pedagógica (câmera de celular, webcam) - Oficina para execução de projeto de animação - Projeto prático em oficina - Postagem do exercício em site de conteúdo colaborativo AULA 5 - Meios de expressão no contexto digital: curadoria de conteúdo - Apresentação dos projetos de animação online - Apresentação do projetos de programação - Postagem dos projetos e compartilhamentos em redes sociais como técnica de empoderamento do indivíduo: mitos e verdades METODOLOGIA DE ENSINO A metodologia utilizada promove o desenvolvimento das práticas pedagógicas, através de estratégias metodológicas que contemplem o saber fazer e a fundamentação teórica. Entre essas estratégias destacam-se: - Aulas expositivas - Estudo de textos - Discussões - Análise e reflexão sobre a prática pedagógica - Elaboração e planejamento de trabalho com os alunos - Oficinas de novas mídias AVALIAÇÃO A avaliação da aprendizagem dos participantes será feita em dois momentos: - A cada aula: participação das propostas das aulas, auto-avaliação e avaliação coletiva do encontro. - No final do curso: apresentação dos projetos em grupo (animação e programa). BIBLIOGRAFIA ASSIS, Jesus de Paula. Artes do Videogame. São Paulo: Editora Alameda, 2007. ed. Brasília: IdA / UnB, 2007, v. 1, p. 127-130. BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Tradução de Plínio Dentzien. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000. BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New edia. Cambridge: MIT Press, 1999. BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Editora Blucher, 2011. GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nova Iorque: Palgrave MacMillan, 2007. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2009. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface – Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Jorge Zahar Editor, 2001. JOHNSON, Steven. Tudo o que é ruim é bom para você. São Paulo: Editora Zahar, 2012. KERCKHOVE, Derrick de. A Pele da Cultura. Tradução de Luís Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relógio D´água Editores, 1995. LÉVY, Pierre. A Máquina Universo, Cognição e Cultura Informática. Artmed Editora, Porto Alegre, 1998. LÉVY, Pierre. O que é virtual. São Paulo: Editora 34, 2000. LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo Editora 34, 1999. LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. São Paulo: Editora Bacarolla, 2004 LUCENA JUNIOR, Alberto. Arte da Animação. Editora Senac, 2002. LUZ, Alan Richard da. Videogame: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Blucher Editora, 2010. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: M.Books, 2004. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação. 13. ed. Tradução Décio Pignatari. São Paulo: Editora Cultrix, 2003. MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Rio de Janeiro: Editora Best Seller, 2012. SCHUYTEMA, Paul. Design de Games – Uma abordagem prática. Cengage Learning Editora, 2008. |
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Carga Horária: |
20 horas |
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Tipo: | Obrigatória | ||||
Vagas oferecidas: | 60 | ||||
Ministrantes: |
Alan Richard da Luz |
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