Atividade

127419 - A Linguagem das Mídias Digitais

Período da turma: 21/02/2026 a 27/06/2026

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Descrição: OBJETIVOS GERAIS
- Propiciar a reflexão e análise da influência das novas mídias na cultura jovem
- Compreender as linguagens e formatos das mídias digitais
- Estimular os participantes na formulação e realização de projetos educativos usando mídias digitais.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Compreender a cultura da hipermodernidade e a cultura da remediação favorecidas pela massificação das mídias digitais.
- Compreender o histórico e as possibilidades das plataformas colaborativas e da curadoria de conteúdo
- Compreender o desenvolvimento da revolução digital e sua cronologia.
- Analisar o videogame e sua linguagem de mídia
- Formular projetos com mídias digitais
- Compreender as plataformas, formatos e alcances destas mídias, tornando-os aptos a discutir e propor projetos pedagógicos usandos estes recursos

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

AULA 1 - Introdução, Cultura da Convergência e Revolução Digital

- Apresentação do programa do módulo
- Cultura da Convergência e Transmídia
- Pensamentos e pensadores por trás da revolução digital, seu alcance e suas influências
- História da Revolução Digital e suas implicações nos paradigmas da pós-modernidade

AULA 2 - Videogames – história, contextos socio-culturais e temas transversais

- Breve história dos videogames
- A importância de se encarar o videogame como mídia
- Videogames são bons para nós?
- Questões de gênero, étnico-raciais e de inclusão nos videogames

AULA 3 - Meios de expressão no contexto digital: introdução à programação

- A programação como expressão; programação criativa
- Introdução à lógica de programação: programação analógica
- Ferramentas pedagógicas de programação: code.org, programaê e scratch

AULA 4 - Meios de expressão no contexto digital: oficina de animação stop motion

- Animação stopmotion – apresentação, técnicas e processos
- Importância da animação como ferramenta de projeto
- Uso de ferramentas não dedicadas para uso na prática pedagógica (câmera de celular, webcam)
- Oficina para execução de projeto de animação
- Projeto prático em oficina
- Postagem do exercício em site de conteúdo colaborativo


AULA 5 - Meios de expressão no contexto digital: curadoria de conteúdo

- Apresentação dos projetos de animação online
- Apresentação do projetos de programação
- Postagem dos projetos e compartilhamentos em redes sociais como técnica de empoderamento do indivíduo: mitos e verdades

METODOLOGIA DE ENSINO

A metodologia utilizada promove o desenvolvimento das práticas pedagógicas, através de estratégias metodológicas que contemplem o saber fazer e a fundamentação teórica. Entre essas estratégias destacam-se:
- Aulas expositivas
- Estudo de textos
- Discussões
- Análise e reflexão sobre a prática pedagógica
- Elaboração e planejamento de trabalho com os alunos
- Oficinas de novas mídias


AVALIAÇÃO

A avaliação da aprendizagem dos participantes será feita em dois momentos:
- A cada aula: participação das propostas das aulas, auto-avaliação e avaliação coletiva do encontro.
- No final do curso: apresentação dos projetos em grupo (animação e programa).


BIBLIOGRAFIA

ASSIS, Jesus de Paula. Artes do Videogame. São Paulo: Editora Alameda, 2007. ed. Brasília: IdA / UnB, 2007, v. 1, p. 127-130.

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Tradução de Plínio Dentzien. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000.

BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New edia. Cambridge: MIT Press, 1999.

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Editora Blucher, 2011.

GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nova Iorque: Palgrave MacMillan, 2007.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2009. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface – Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Jorge Zahar Editor, 2001.

JOHNSON, Steven. Tudo o que é ruim é bom para você. São Paulo: Editora Zahar, 2012.

KERCKHOVE, Derrick de. A Pele da Cultura. Tradução de Luís Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relógio D´água Editores, 1995.

LÉVY, Pierre. A Máquina Universo, Cognição e Cultura Informática. Artmed Editora, Porto Alegre, 1998.

LÉVY, Pierre. O que é virtual. São Paulo: Editora 34, 2000.

LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo Editora 34, 1999.

LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. São Paulo: Editora Bacarolla, 2004 LUCENA JUNIOR, Alberto. Arte da Animação. Editora Senac, 2002.
LUZ, Alan Richard da. Videogame: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Blucher Editora, 2010.

MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: M.Books, 2004.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação. 13. ed. Tradução Décio Pignatari. São Paulo: Editora Cultrix, 2003.

MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Rio de Janeiro: Editora Best Seller, 2012.

SCHUYTEMA, Paul. Design de Games – Uma abordagem prática. Cengage Learning Editora, 2008.

Carga Horária:

20 horas
Tipo: Obrigatória
Vagas oferecidas: 60
 
Ministrantes: Alan Richard da Luz


 
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